League of Legends trouvera peut-être un jour un équilibre parfait entre les objets… mais ce ne sera probablement pas avant la mort thermique de l’univers. Pourtant, même si nous aimons détester les délinquants actuels, ils pâlissent devant les véritables objets monstres de l’histoire de League of Legends.
League of Legends existe depuis plus de dix ans maintenant et au cours de plus de deux cents patchs, nous avons vu de nombreux objets OP aller et venir comme ses nombreux concepteurs. essayé de bricoler avec leur création. En fait, il est difficile de se limiter à cinq. Pourtant, nous à Début de partie avons risqué notre santé mentale et communié avec notre groupe d’anciens maîtres du savoir LoL, essayant d’évaluer à partir de leurs cris d’angoisse quels cinq objets ont été la plus grande terreur de la Faille. Alors, on y va :
5. Couperet noir
Bien sûr, il y a UNE Bmanque de couperet dans le jeu, continuant comme un élément pour la plupart banal dans la saison 10. Pourtant, ce vénérable équipement de bruiser a eu un passé sauvage. Au début, cela donnait non seulement un débuff d’armure cumulable (plafonné à 30% après quatre coups) mais aussi une pénétration d’armure plate – et cela pénétration empilée sur elle-même.
Les conséquences étaient prévisibles et sanglantes, car les meilleurs laners avec plusieurs Black Cleavers terrorisaient le jeu. Il a fallu un nerf au pourcentage de debuff et faire de la pénétration plate un passif unique pour ramener ce brutalisateur sous contrôle.
4. Force de la Nature
Cet objet défensif a disparu très tôt de la Faille (ou, comme on l’appelait à l’époque, des Champs de justice) avant de faire une apparition dans Teamfight Tactics. Les vétérans des saisons plus anciennes frissonnèrent en se souvenant de la pièce d’armure qui rendait les chars pratiquement immunisés contre les dégâts magiques dans les patchs d’ouverture de League.
Au début, Force of Nature avait le passif de Warmog pour une régénération élevée avec une régénération de HP supplémentaire pour faire bonne mesure et l’a combiné avec un énorme +90 MR et une belle augmentation de la vitesse de déplacement. Sur un tank qui avait déjà des objets de santé, cela les rendait presque impossibles à tuer. Si c’était un Mundo ou un Singed qui avait un début de partie décent, vous pourriez oublier le « presque ».
3. Cape de feu solaire
Sunfire Cape n’était pas si fort à cause de ses statistiques, l’objet n’était tout simplement pas conçu correctement à l’époque. Pendant la durée de la saison 1, l’AoE brûlante de Sunfire Cape était cumulable. Avec l’empilement de 5 Capes Sunfire, cela infligerait 40 dégâts par seconde chacune, ou 200 dégâts par seconde dans ce cas. Étant donné que l’objet vous donne également de la vie et de l’armure, vous étiez un tank avec lui, infligeant plus de dégâts que toute votre équipe tout en vous tenant juste à côté des ennemis.
L’autre stratégie populaire consistait à empiler des Sunfire Capes sur Evelynn. À cette époque, elle était encore invisible jusqu’à ce qu’elle attaque un adversaire. Ainsi, elle pouvait simplement se tenir à côté des ennemis, les regarder perdre leurs points de vie et leur tirer dessus dès qu’ils étaient suffisamment bas.
Sunfire Cape a eu un début passif unique dans la saison 2.
2. Lance de Shojin
Un membre plus récent sur notre liste. La Lance de Shojin a tenté de combler une niche importante pour les meurtriers en les faisant jouer autour de leurs ultimes, mais elle a légèrement dépassé la cible.
Le passif faisait en sorte que toute attaque automatique dans les 6 secondes après le lancement d’un ultime rembourse 20% du temps de recharge de toutes les capacités de base (non ultimes). Avec un peu de vitesse d’attaque, cela est devenu absolument dingue car Jax, Master Yi et quelques autres pouvaient essentiellement 1v5 l’équipe ennemie.
1. Emprise du feu mortel
L’homonyme du Headbanger Pentakill, l’objet communément appelé « DFG » était le fléau de tout personnage spongieux lorsqu’il y avait un champion AP nourri sur la carte.
En plus de statistiques très respectables – 120 AP et 10 % de réduction du temps de recharge – il avait un actif qui infligeait 15 % des PV max d’un champion en dégâts magiques et amplifiait tous les dégâts magiques de 20 % dans les 4 secondes suivantes. Sur les mages en rafale, DFG était un changeur de jeu absolu et les a complètement brisés.
Lire la suite:
Il n’a pas été facile de nous limiter à ces cinq-là – nos érudits de la Ligue qui souffrent depuis longtemps se sont plaints de l’absurdité de Banner of Command et de ses voies qui poussent en permanence, de l’aura « ne va pas mourir » du Runique Bulwark ou de l’Épée des assassins divins – mais ces cinq semblent avoir une place très spéciale dans leurs cauchemars de la Faille de l’invocateur d’autrefois.
Pour plus League of Legends actualités et analyses, suivez notre couverture et appuyez sur le bouton de la cloche Youtube!