Juste avant Résurrection du double dragon Après avoir reçu une nouvelle bande-annonce aux Game Awards, j'ai eu l'occasion de me familiariser avec le jeu et d'interviewer le chef de projet Hiroshi Nagaki et le responsable du marketing mondial 2 Takaomi Kaneko d'Arc System Works. J'ai eu la chance de jouer quelques segments du jeu en mettant en scène ses quatre personnages principaux. Si vous êtes fan des beat-em'ups, c'est celui-là à mettre sur votre radar.
Résurrection du double dragon est le premier nouveau jeu de la série depuis un certain temps, et il arrive à un moment où nous avons vu de nombreux nouveaux jeux de haute qualité dans le genre beat'em up. Tout de suite, vous pouvez le dire Relancer vise à être différent, à remettre en question les normes et les standards du genre et à offrir quelque chose de nouveau.
Dès le départ, vous remarquerez immédiatement le style artistique moderne. Relancer a opté pour un style similaire à ce que nous voyons dans tous les domaines des plus grands jeux de combat d'aujourd'hui. Vous vous retrouverez dans des environnements détaillés comme les métros, les cachettes des voleurs, les cellules de prison, les rues et bien plus encore.
Ma démo de 30 minutes m'a permis de tester chacun des quatre personnages du jeu, qui contrôlent et fonctionnent tous différemment. J'ai trouvé toutes sortes d'objets différents avec lesquels interagir dans l'environnement et utiliser pour vaincre les ennemis, y compris un but de basket-ball à travers lequel je pouvais plonger un ennemi et même des murs sur lesquels je pouvais courir et sauter. Il existe une grande quantité d'objets et de mécanismes interactifs dans chaque étape, et vous pouvez vraiment les utiliser à votre avantage au lieu de simplement spammer un bouton pour attaquer et vaincre tout le monde.
De loin, j’ai été très impressionné par la direction que l’équipe a choisi de prendre. La caméra est tout à fait unique, offrant une sensation à la fois 2D et 3D, car vous pouvez utiliser des éléments tels que l'élévation et la profondeur pour naviguer à travers chaque étape. Cela a beaucoup donné vie aux choses et je me suis retrouvé à essayer de m'attaquer à des groupes d'ennemis alors qu'ils arrivaient de différentes directions de la carte. Résurrection du double dragon prend cette sensation classique des beat'em ups 2D et y ajoute cette touche, ce qui relève le défi, à mon avis. Vous devez être conscient de chacun des éléments interactifs et des gadgets pour vraiment réussir dans le jeu.
Dans l'ensemble, je pense Résurrection du double dragon s'annonce comme une nouvelle version de la série bien-aimée, mais nous devrons attendre le jeu final pour voir si cette fraîcheur dure tout au long de l'exécution. Si ces capacités sont progressivement réparties dans le jeu, cela créera une ruée créative pour les joueurs qui les développeront progressivement à mesure que de nouvelles capacités rejoindront leur arsenal.
Entretien exclusif avec Hiroshi Nagaki (chef de projet) et Takaomi Kaneko (responsable du marketing mondial 2)
En plus de notre avant-première, nous avons eu l'occasion d'interviewer Hiroshi Nagaki et Takaomi Kaneko sur leur implication dans le projet. Un merci tout spécial à Arc System Works pour cette opportunité !
De quoi espérez-vous que les joueurs retirent Résurrection du double dragon comme la première nouvelle entrée de la série depuis un certain temps ?
Hiroshi Nagaki : Cela fait sept ans depuis le dernier volet de Double-Dragonnous avons donc vraiment réfléchi à ce que nous pourrions apporter à ce nouveau revival de la série. Ce que nous avons décidé, c'est que nous voulons présenter une nouvelle façon de présenter le genre classique des beat'em up à défilement latéral. Nous avons beaucoup d'environnements de jeu 3D que nous pouvons faire pivoter pour voir l'ensemble de l'environnement, mais nous voulions nous en tenir au style classique et traditionnel des beat'em up 2D avec son point de vue limité pour voir jusqu'où nous pouvions pousser le genre.
Et donc, avec Résurrection du double dragonje pense que nous voulons vraiment que les joueurs en obtiennent beaucoup. En tant que série classique, l'un des points faibles de ces jeux traditionnels était que le gameplay avait tendance à être assez répétitif, ce qui signifie qu'il y avait une ou deux attaques puissantes qui suffisaient pour parcourir tout le jeu. Cela a conduit de nombreux joueurs à perdre tout intérêt au milieu du jeu, car vous avez en quelque sorte interrompu le jeu à ce moment-là. Avec ce renouvellement de Double-Dragonnous voulions vraiment varier le gameplay et garantir que les joueurs disposent de nombreuses options différentes, les encourageant à utiliser différentes attaques. Cela vaut pour les combos, les attaques utilisées par les ennemis et pour s'assurer qu'une attaque n'est pas simplement efficace pour tout. Il a vraiment fallu le modifier pour être efficace tout en progressant dans le jeu.
Non seulement cela, mais nous avons inclus de nombreux gadgets environnementaux. Cela inclut les paniers de basket, les bennes à ordures et d'autres objets dont vous pouvez profiter pour rendre votre jeu plus efficace. Nous avons également introduit de la profondeur dans les environnements, de sorte qu'il n'y ait pas seulement des mouvements latéraux, mais aussi des altitudes variables par étapes. Cet élément peut également être utilisé comme outil offensif, ce qui vous ouvre de nouvelles façons d'approcher les ennemis de l'IA. Cette variation des actions était essentielle pour nous, car nous souhaitions rendre le jeu moins compétitif. Nous espérons que les joueurs utiliseront ces différentes fonctionnalités pour faire preuve de créativité et expérimenter cette nouvelle expérience.
Avec Double Dragon Revive, le style visuel est renouvelé. Quelle a été l’inspiration derrière ce style artistique plus moderne et comment l’équipe a-t-elle pris cette décision ?
Hiroshi Nagaki : Nous ne souhaitions pas nécessairement implémenter ce type de style visuel 3D dès le départ. Il est vraiment né de notre quête de « que pouvons-nous apporter d’amusant et d’intéressant, qui apportera de l’enthousiasme au genre ? » Ainsi, lorsque nous avons pensé à introduire la profondeur, l'altitude et ces autres gadgets, nous avons pensé que ce style visuel 3D correspondrait le mieux à ce concept. Cela nous a permis d’apporter tout ce que nous voulions mettre en œuvre, c’est ainsi que nous avons abouti à ce style visuel.
L'une des choses que j'ai remarquées dans ma démo était les mouvements de parkour, où l'on pouvait sauter par-dessus des objets. Comment l’équipe a-t-elle introduit cela dans le jeu ?
Hiroshi Nagaki : Cela rejoint en quelque sorte ce que j'évoquais avec les points faibles du genre beat'em up, où ils avaient tendance à être répétitifs. Avec Résurrection du double dragonnotre objectif était d'introduire beaucoup de variations à la fois dans l'environnement et même dans la façon dont les personnages se déplacent sur la scène. Au lieu de simplement nous contenter de donner aux personnages différents mouvements ou options de mobilité, nous voulions également utiliser les environnements. En utilisant les environnements et en insérant ces accessoires pour amener le joueur à se déplacer de différentes manières, nous pouvons vraiment influencer la façon dont le jeu est joué. Même si vous combattez les mêmes ennemis, vos actions peuvent radicalement changer en fonction de l'environnement qui vous entoure.
Comme vous l'avez mentionné, nous avons des vélos, du parkour, des barres sur lesquelles vous pouvez vous balancer, des barils, des sauts muraux et bien d'autres choses qui peuvent changer le gameplay de cette nouvelle entrée. C'est quelque chose que nous avons introduit pour donner aux joueurs une touche rafraîchissante à la formule couramment utilisée aujourd'hui avec le genre beat'em up.
Comment avez-vous abordé la conception de chaque personnage avec une compétence unique à l’esprit, et combien de personnages pouvons-nous nous attendre à voir sur la liste de lancement ?
Hiroshi Nagaki : Tout d’abord, au moment de la sortie, nous aurons certainement quatre personnages jouables – c’est fixé. Et en fonction des performances de ce jeu, nous aimerions envisager d'envisager des personnages supplémentaires via des DLC à l'avenir.
En ce qui concerne les différents personnages, il existe différentes personnalités et caractéristiques. Billy est peut-être un peu plus stoïque que les autres, tandis que Marian est un peu plus rapide. Nous voulions nous assurer que chaque personnage puisse utiliser le dénominateur commun des mécanismes tels que les environnements scéniques et les gadgets. Ceux-ci sont disponibles pour tous les personnages, mais en même temps, des modifications ont été apportées aux boîtes à outils de chaque personnage, ce qui leur donne une touche unique. La rapidité de Marian lui permet de se déplacer un peu plus vite que les autres, tandis qu'un autre personnage dispose de projectiles qui peuvent être lancés à distance. Chacun a son propre style de jeu, vous pouvez donc varier le gameplay entre chaque personnage et l'adapter à vos propres préférences.
Y a-t-il des fonctionnalités en ligne prévues pour Résurrection du double dragon?
Au moment du lancement, nous pouvons confirmer qu'il existe une campagne d'histoire principale qui peut être jouée à deux joueurs en ligne avec un autre joueur. Une autre chose sur laquelle nous travaillons, même si nous ne sommes pas encore sûrs de pouvoir y parvenir au lancement, est d'introduire davantage de modes de jeu. Cela inclut des mini-jeux pouvant être joués en ligne avec quatre personnes. Nous ne pouvons pas dire avec certitude que cela sera disponible au moment du lancement, mais nous travaillons pour qu'il soit disponible à ce moment-là.
Résurrection du double dragon devrait sortir le 23 octobre sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Steam.