Avant le lancement de Shin Chan : Shiro et la ville charbonnière à l'ouest, Final Weapon a eu l'occasion de mener une interview par courrier électronique avec le producteur du jeu Akira Nagashima de Neos Corporation.
Dans notre interview, Akira Nagashima a révélé un aperçu du développement de Shin Chan : Shiro et la ville charbonnièreles objectifs initiaux du projet, son inspiration pour développer le nouveau jeu, l'implication de Kaz Ayabe dans le développement et bien plus encore. Le Shin Chan : Shiro et la ville charbonnière le producteur a également évoqué les commentaires du jeu précédent, Shin Chan : Moi et le professeur en vacances d'été – Le voyage sans fin de sept jours.
Pourriez-vous vous présenter et nous parler de votre parcours pour nos lecteurs ?
Akira Nagashima : Bonjour à tous, je m'appelle Akira Nagashima de Neos Corporation. Je suis le CCO (Chief Content Officer) de Consumer & Content Company, supervisant le développement d'applications et de jeux sur console pour enfants. Enfant, je rêvais de devenir mangaka et je traçais des dessins de mangas. Au collège, j'aspirais à devenir animateur et traçais les animations clés. Au lycée, je voulais devenir réalisateur, alors j'ai réalisé des storyboards. Plus tard, j’ai étudié le graphisme dans une école de design dans le but d’entrer dans l’industrie du jeu vidéo, mais j’ai fini par travailler chez un fabricant de logements. Ce n’est qu’après mes 40 ans que j’ai finalement trouvé un emploi dans l’industrie du jeu vidéo.
Comme le Shin Chan : Shiro et la ville charbonnière producteur, qu'a impliqué votre rôle dans le développement du jeu ?
Nagashima : En plus de produire le jeu, j'étais responsable de la planification, de l'écriture du scénario, de la conception des personnages et de la direction artistique.
Quels étaient les objectifs que vous et l'équipe aviez en tête lors du développement de Shin Chan : Shiro et la ville charbonnière a commencé?
Nagashima : Bien sûr, nous voulions surpasser le titre précédent ! C'est ce que je voudrais dire, mais notre objectif initial était de faire en sorte que le nouveau jeu ne ternisse pas la réputation du précédent. Dès les premières étapes de planification, nous avions décidé de conserver la structure de base du style de jeu qui a été bien accueilli, tout en améliorant les éléments visuels, l'histoire et le gameplay.
L’équipe de développement a-t-elle été confrontée à des difficultés en travaillant sur le jeu ?
Nagashima : Honnêtement, nous avions l'impression d'être constamment confrontés à des défis tout au long de la période de développement, mais le plus difficile a été d'équilibrer la narration et le gameplay. Au fur et à mesure que nous révisions le scénario à plusieurs reprises, les scènes et les dialogues nécessaires ont augmenté, ce qui a affecté le rythme du jeu. D’un autre côté, trop peu de narration rendait le gameplay trop mécanique. Équilibrer ces deux aspects critiques du jeu était extrêmement difficile.
En 2021, vous avez produit Shin Chan : Moi et le professeur en vacances d'été – Le voyage sans fin de sept joursdevenu un titre très réussi sur Nintendo Switch. Y a-t-il eu des retours sur ce titre qui vous ont aidé à développer Shin Chan : Shiro et la ville charbonnière?
Nagashima : Cela a tout influencé. Dès l’instant où le développement a été décidé, il s’est positionné comme le successeur de «Moi et le professeur en vacances d'été.» Tout le monde s’y attendait. Décider quoi poursuivre et quoi innover au milieu de ces attentes élevées a été une pression énorme. J'ai réalisé que nous ne pouvions pas simplement créer une copie du travail d'Ayabe. Tout en poursuivant son esprit d’artisanat, je me suis concentré sur ce que je trouvais vraiment amusant. Le jeu condense l'essence des paysages issus de mes souvenirs et des nombreuses œuvres de divertissement qui m'ont influencé depuis mon enfance.
Le précédent Shin Chan le jeu a été réalisé en collaboration avec Mes vacances d'été le créateur de la série Kaz Ayabe. Ayabe a-t-il joué un rôle dans Shin Chan : Shiro et les Coal Town développement? Si oui, comment s’est passé le fait de travailler à nouveau avec lui ?
Nagashima : « Moi et le professeur en vacances d'été« Le projet a commencé parce que Kaz Ayabe a répondu à mon appel d'amour unilatéral. Je l'ai toujours considéré comme quelqu'un qui, bien que curieux comme un enfant, a une manière délicate d'observer le monde. Même lorsqu’il marche ensemble dans la rue, il remarque les choses sous un angle différent de celui de la plupart des gens. Il imagine probablement toujours l’histoire derrière tout ce qui attire son attention. Ayabe-san est quelqu'un qui peut concevoir des expériences basées sur ce que ressentent les gens. Je savais dès le début qu'en raison de conflits d'horaire, Ayabe-san ne serait pas en mesure de s'impliquer pleinement, j'étais donc prêt à gérer la majeure partie du travail. Cependant, au fur et à mesure que j'avançais dans le développement, j'ai découvert que donner la priorité à l'expérience des joueurs avant tout était l'une des grandes influences d'Ayabe-san.
L'utilisation de modèles 3D cel-shaded et d'illustrations dessinées à la main constitue le dernier Shin Chan les jeux ressemblent à la série animée. Quels étaient les éléments de l'anime que l'équipe souhaitait mettre en œuvre dans Shin Chan : Shiro et la ville charbonnière?
Nagashima : Sur les traces du titre précédent, «Shiro et la ville charbonnière» a été développé dans le respect des techniques de production qui ont fait de l'animation télévisée japonaise une partie de notre héritage culturel. En superposant des modèles 3D en cel-shading qui se déplacent grâce à notre technologie unique de contrôle de mouvement sur des arrière-plans dessinés à la main, nous avons créé des visuels rappelant l'anime télévisé. Comme vous le savez tous, Shin-chan n'a pas de design de face, et quand il rit, il tourne parfois le dos à la caméra pour cacher son expression. Pour reproduire cela dans les modèles 3D cel-shaded, nous avons dû mettre en œuvre des techniques spéciales de contrôle de mouvement.
La préfecture d'Akita et Coal Town semblent contraster grandement, cette dernière étant un lieu mystérieux dans lequel Shinnosuke peut explorer et créer des inventions. Qu'est-ce qui a inspiré la création du décor de Coal Town ?
Nagashima : L’un des thèmes clés dans la création de ce jeu était le « contraste ». L’époque dans laquelle nous vivons nous a apporté un style de vie très pratique et efficace, grâce aux progrès technologiques et à l’évolution des idéologies. Cependant, il y a aussi un sentiment de solitude, comme si nous avions oublié quelque chose d'important du passé. Je voulais représenter ce contraste. Pour contraster avec le monde quotidien de Shin-chan, nous avons imaginé une ville imaginaire basée sur l'époque où l'industrie des combustibles fossiles était florissante. Nous avons porté une attention particulière à la conception visuelle et sonore pour que la ville soit légèrement différente de la réalité mais pas totalement déconnectée d'elle.
Y a-t-il autre chose que vous aimeriez partager avec les fans de Shin Chan et ceux désireux de jouer ? Shin Chan : Shiro et la ville charbonnière?
Nagashima : Nous avons développé ce jeu pour qu'il soit frais du point de vue d'un enfant, tout en évoquant un sentiment de nostalgie pour les adultes qui étaient autrefois des enfants. Dans un monde rempli de jeux rapides et intenses, « Shiro et la ville charbonnière» est un jeu où l'on peut se détendre et prendre son temps. Je serais ravi si beaucoup de gens jouaient et appréciaient.
Merci beaucoup pour votre temps M. Nagashima, et merci Ken de JF Games d'avoir rendu cette interview possible !
Shin Chan : Shiro et la ville charbonnière sort le 24 octobre sur Nintendo Switch et PC via Steam.