Avant le Summer Game Fest 2024, Final Weapon a eu l'occasion d'interviewer Dong Zhou et Hongke Luo d'Optillusion Games à propos de En attendant, la prochaine sortie du studio. Notre interview plonge dans les idées et l'inspiration derrière le jeu, les enseignements du titre primé du studio Moncage, et des choses que l'équipe a hâte de voir expérimenter par les joueurs. Un merci spécial à Dong Zhou, Hongke Luo et Chris Cook pour leur temps. Profitez de cette interview exclusive !
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Comment est né Optillusion Games ? Quel a été le processus de création de ce studio et quelle est votre mission en tant qu’équipe ?
Dong Zhou : Au début, nous ne pensions même pas à créer un studio – nous voulions juste terminer notre premier jeu intitulé Moncage alors que nous étions étudiants à NYU. Nous n'avons pas terminé nos études universitaires, mais nous avons décidé de continuer et de les terminer. Cela a pris beaucoup de temps – presque quatre ans. Une fois que nous avons fini Moncage, nous ne voulions pas nous arrêter là, nous avons donc procédé à la création d'un studio. Nous voulions créer des jeux plus uniques comme celui-ci, c'était donc notre point de départ.
Sur cette base, nous avons créé d'autres projets plus expérientiels avant de passer à des jeux plus commerciaux qui pourraient être considérés comme indépendants mais appréciés par de nombreux joueurs. Cela nous a conduit à En attendantce qui est assez unique et constitue toujours une forme d'art pour nous-mêmes.
Comment est née l’idée de En attendant ça arrive ? C'est une idée tellement unique que je n'avais jamais envisagé quelque chose qui pourrait être un jeu. Qu’est-ce qui s’est passé dans le processus de réflexion derrière la création de cela ?
Dong Zhou : Je pense que la plus grande partie de l'inspiration est venue de notre vie quotidienne, comme lorsque vous allez au travail ou attendez un bus. Il y a tellement de choses que vous devez attendre. Parfois, cela peut être ennuyeux, mais en tant que Game Designer, j'essaie de rester ludique. Je me surprends à rêver à ce qui, dans notre vie quotidienne, peut devenir un jeu, et j'ai trouvé ce concept d'attente très intéressant. Nous avons donc décidé d'en faire un jeu.
Nous voulons que le joueur accepte les moments d'attente de son quotidien. Nous savons tous qu’attendre quelque chose peut être ennuyeux, mais en réalité, il existe de nombreuses façons de gagner du temps. Cela ne se limite pas à la navigation sur le Web ou à l'utilisation de votre téléphone ; vous pouvez trouver toutes sortes de façons de passer du temps en attendant. Nous voulons donc vraiment transmettre cette idée aux joueurs.
L'un des aspects les plus intéressants de notre jeu réside dans le fait que l'attente est toujours la solution automatisée pour nos niveaux. Cela signifie qu'essayer de faire quelque chose vous fera attendre plus longtemps, ce qui est notre conception principale. Nous voulons mettre le joueur au défi d'éviter de faire trop de pas ; sinon, ils pourraient finir par attendre dix minutes sans s’en rendre compte. Cela peut ne prendre qu'une minute ou deux si vous ne faites rien et attendez, mais si vous faites quelque chose, le temps passe vite et nous voulons le transmettre aux joueurs.
Rebondir vers Moncagevotre équipe a connu un succès majeur avec ce titre. Moncage était le jeu iPad de l'année 2022 de l'App Store d'Apple. Comment avez-vous utilisé les leçons tirées de ce jeu pour les mettre en œuvre dans le développement de En attendant?
Dong Zhou : L’un des premiers enseignements que nous avons tirés de Moncage accordait beaucoup d'attention aux détails. Les détails sont extrêmement importants dans les jeux, en particulier dans les jeux où vous souhaitez raconter une histoire avec des visuels. Dans Moncage, nous n’avions aucun texte, nous avons donc ajouté beaucoup de détails pour créer une narration. Certains d'entre eux sont symboliques et d'autres sont des éléments de rappel, et nous avons fait quelque chose de similaire dans En attendant pour que le récit fonctionne.
Par exemple, Adam, le personnage principal du jeu, est vu à différentes étapes de sa vie. Nous traversons l'enfance, la jeunesse et même la vieillesse. À mesure qu’Adam vieillit, les choses qu’il attend changent. On pourrait attendre que les publicités télévisées se terminent dans son enfance avec ses parents à ses côtés. Quand Adam est adolescent, on peut le voir attendre des publicités, mais cette fois, il est avec son colocataire. Et dans sa vieillesse, Adam regarde toujours la télévision, mais il tient une télécommande AC. Nous avons quelques ensembles de niveaux comme celui-ci dans En attendant, et nous voulons que le joueur attende dans des situations similaires avec des sentiments différents. Cela aide à transmettre notre récit, car vous pouvez voir Adam grandir tout au long de sa vie et attendre différentes choses.
Quand j'ai vu la bande-annonce de En attendant, l'une des choses qui m'a marqué était le style artistique et les différents choix stylistiques qui l'ont aidé à se démarquer. Plus précisément, j’ai remarqué une utilisation unique de la couleur : quel a été le processus de choix de certains objets à colorer et comment votre équipe a-t-elle déterminé ce choix stylistique ?
Dong Zhou : Nous avons essayé différents styles artistiques dans notre première version, tout étant en noir et blanc, presque du dessin au trait, sans couleurs. Mais c’était assez clair ; J'avais l'impression que cela rendait les moments d'attente beaucoup plus ennuyeux. Ensuite, nous avons essayé notre deuxième version qui colorait tout, mais nous avions l'impression que quelque chose n'allait pas. Cela ressemblait à une bande dessinée, pas à un jeu. Finalement, nous avons décidé de trouver un équilibre entre les deux et de ne colorer qu'une partie des étapes. Nous avons essayé de colorer tout ce qui était interactif, mais cela rendait les choses moins intéressantes pour les joueurs. Ils se tourneront simplement vers quelque chose de coloré et attendront que quelque chose se produise – nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons que le jeu comporte un élément mystérieux et que les joueurs explorent pour trouver de nouvelles façons de tuer le temps.
Vous constaterez que tous les éléments colorés ne sont pas interactifs. Parfois, une porte est peut-être blanche, mais elle reste interactive. Nous voulons que le joueur se sente surpris ici. Je pense que c'est une bonne chose d'essayer et d'explorer. Nous voulons que le joueur continue à essayer de trouver des moyens de tuer le temps puisque c'est bien sûr le but principal de notre jeu.
J'aime le fait que même le style artistique et les choix stylistiques simples tournent tous autour du message principal du jeu. Puisqu'il y a tellement de niveaux dans le jeu, quel est votre scénario préféré dans En attendant?
Hongke Luo : Je suis le concepteur technique du jeu, et un niveau dont j'étais en charge est mon préféré : il attend vos toilettes. Notre jeu ressemble presque à une bande dessinée où vous pouvez voir différentes choses sur différents écrans. Il y a un spam à l'envers dans ce niveau qui est renversé sur un meuble près des toilettes. Au fur et à mesure que vous marchez, il se rapprochera de plus en plus de la chute à mesure que les toilettes trembleront. Lorsque le spam tombe, il y a un « Alléluia ! morceau de musique qui joue et c'est facilement mon moment préféré du jeu.
Un jour, je travaillais à la maison et ma copine a vu ce niveau et a trouvé ça vraiment drôle. Nous sommes allés chez Costco quelque temps plus tard, et elle a souligné le spam, ce qui m'a prouvé que cette conception de gameplay était impressionnante pour les personnes qui ne jouaient même pas à des jeux.
Dong Zhou : C'est notre objectif : nous voulons que les joueurs pensent à ce jeu lorsqu'ils attendent des situations similaires dans leur vie. Ils pourraient enregistrer ce moment amusant de En attendant et rire un peu la prochaine fois qu'ils attendront le bus ou les toilettes.
Il semble qu’il existe une telle variété de scénarios uniques que vous devrez attendre ; Je peux déjà voir des scénarios comme les toilettes partout sur les réseaux sociaux. Avec ces scénarios, quelle a été la réflexion de l’équipe pour créer ces différents scénarios d’attente ?
Dong Zhou : Au début, nous avons créé une liste de différents moments d'attente dans notre vie quotidienne. Nous en avons trouvé environ 200 ou plus. Tout le monde avait tellement de moments d’attente dans sa vie quotidienne, mais chacun partageait des choses différentes. Un bon exemple de ceci est qu’une personne a dit qu’elle attendait un café et qu’une autre a dit qu’elle attendait le déjeuner. Vous faites tous les deux la queue, nous avons donc pris cela comme un scénario. Après cela, nous avons réfléchi à l’histoire de ce jeu. Nous souhaitons raconter toute la vie d'Adam, de sa naissance à sa mort, c'est pourquoi nous souhaitons situer chacun de ces moments d'attente dans ces différentes étapes. C’était assez difficile car vous avez tellement de moments d’attente différents à différents moments de votre vie. Il faut beaucoup de temps pour tout assembler, donc il y a eu beaucoup de réorganisation et de brassage des choses. Nous avons dû supprimer certains niveaux, en inverser d'autres et même ajouter des niveaux dans certains cas.
Dans notre conception initiale, le jeu comporte 100 niveaux, mais nous en avons supprimé certains et en avons également ajouté. Nous avons constaté que le jeu comptait finalement 105 niveaux. Nous avons vraiment essayé d'obtenir un niveau égal à 100, mais nous avons constaté que nous ne pouvons pas supprimer ne serait-ce qu'un seul niveau pour raconter notre histoire complète. Dans chaque niveau, comprendre le gameplay peut être un défi. Nous pensons toujours à ajouter des mini-jeux dans les niveaux, car les mini-jeux peuvent être une bonne option pour le joueur pour tuer le temps. Mais il est également très difficile de trouver des mini-jeux adaptés à chaque niveau – nous voulons que ces mini-jeux soient adaptés à leurs niveaux respectifs et aient un but.
Nous ne voulons pas que le joueur ait l'impression que les niveaux sont répétitifs dans notre jeu, nous avons donc essayé de proposer différents mini-jeux d'arcade pour que les choses restent intéressantes. Certains sont des énigmes, d’autres sont de l’action, et d’autres encore explorent et découvrent comment interagir avec l’environnement.
Nous avons brièvement évoqué le but de ce jeu, mais quel est le message principal que vous espérez que les joueurs retiendront de la vie d'Adam ?
Dong Zhou : Nous ne voulons pas que les joueurs soient anxieux lorsqu'ils attendent dans leur vie de tous les jours. La vie est comme ça : si quelque chose doit arriver, cela finira par arriver, vous n'avez donc pas besoin d'essayer trop fort pour y arriver. Nous souhaitons également que chacun reste joueur et trouve ses propres jeux dans son quotidien en attendant. C'est presque comme si vous appreniez les astuces pour tuer le temps dans votre vie. Parfois, on peut aussi appeler cela de la rêverie, n'est-ce pas ?
Enfin, quel a été le plus gros obstacle que vous avez rencontré dans le développement jusqu’à présent, et comment l’équipe a-t-elle surmonté ce défi ?
Hongke Luo : Il y a deux restrictions strictes dans le jeu auxquelles nous n'avons pas touché : ne rien faire sera toujours la chose la plus rapide à faire. Si vous vous trompez, vous finirez par prendre beaucoup plus de temps. Parfois, nous arrivions à un très bon game design,…