« Un cow-boy gothique mort-vivant qui lance des armes à feu menant une bataille sans fin contre une organisation criminelle de trafic de drogue ultra-puissante » m’a semblé être un concept gagnant. En tant que grand fan de la PS2, Gungrave GOREL’héritage de m’a séduit aussi. CE est la troisième entrée principale d’une série qui a commencé et s’est arrêtée (à l’exception de quelques jeux VR récents) sur la PlayStation de sixième génération. Ensuite, il y a les conceptions de personnages de Yasuhiro Nightow de Triangle la renommée et les conceptions mécaniques gracieuseté de Guerres de Sakura et Contes de l’artiste Kosuke Fujishima. Je pensais même que le développeur IGYMOB Gungrave VR s’est montré prometteur même s’il était janky et simple. J’étais plus que prêt à tomber amoureux de ce jeu. Mais malheureusement, malgré son noyau solide et son style unique, Gungrave GORE est superficiel et de mauvaise qualité.
Dressé pour tuer
Gungrave GORE (GOR pour Gunslinger of Resurrection) a des valeurs de production extrêmement variables. J’ai joué au jeu sur PC avec toutes les options visuelles à leurs réglages les plus élevés à 1080p et 144 images par seconde et j’ai été impressionné par une grande partie de ce que j’ai vu. L’éclairage, les effets de particules, le feuillage et les éléments destructibles de l’environnement étaient des points forts. De plus, le jeu s’est déroulé sans problème, peu importe ce qui se passait à l’écran.
Notre protagoniste, Beyond the Grave, est également beau la plupart du temps, sauf dans une zone où son modèle est éclairé de manière peu flatteuse. Et à l’ère des HUD minimalistes, Gungrave GORE affiche avec audace à la fois une barre de santé et une jauge d’attaque spéciale délicieusement exagérée qui se double d’une boussole. Cette boussole est habitée par un crâne souriant et rieur qui réagit à la disponibilité et à l’activation de vos capacités les plus puissantes. Chaque niveau commence par une invite d’interface utilisateur ornée pour « leur botter le cul ». Des cinématiques pré-rendues incroyablement élégantes et visuellement époustouflantes par le prolifique Digic Pictures finissent le jeu.
Cependant, pour chaque élément dont j’étais satisfait, il y avait quelque chose qui nuisait à la présentation. Gungrave GORELes cinématiques intégrées au moteur, qu’elles soient axées sur le dialogue ou l’action, sont souvent médiocres et semblent encore plus folles à côté des excellentes pré-rendues. Le doublage anglais est plutôt mauvais et prive les scènes de toute émotion qui aurait pu être présente, et obscurcit une intrigue lourde de glossaire déjà à peu près localisée.
Il y a des zones du jeu où les textures s’affrontent grossièrement, avec un plan d’eau affichant clairement des blocs carrelés. En parlant de clash, alors qu’une grande partie du jeu parvient à clouer le look du « réalisme d’anime » comme Mort ou vif 6 ou Remake de Final Fantasy VII, certains lieux et personnages virent trop loin dans un domaine ou dans l’autre et se sentent déplacés. Le quartz est un personnage étrange en particulier, surtout lorsqu’il est vu à côté de Grave ou de Bunji. Le feuillage presque photo-réaliste du Vietnam est également discordant après avoir quitté la ville stylisée de Scumland. L’écran titre du jeu m’a littéralement fait faire une double prise – c’est une image PNG de Grave rétrécissant et grandissant pour simuler la présence de son modèle et sa respiration.
Fort et lourd
Le son est également inégal dans Gungrave GORE. Composé par le talentueux duo de Tetsuya Shibata (Final Fantasy XV, Le diable peut pleurer) et Yoshino Aoki (Final Fantasy XV, Souffle de feu), la musique dans CE rochers. Cela correspond à l’ambiance du jeu et ajoute beaucoup à l’action et à l’atmosphère. Les pistes jouées dans les moments (incroyablement brefs) en dehors du combat ajoutent plus de vie et de sensation au jeu que tout autre facteur. Malheureusement, CELes effets sonores de ne correspondent pas à la qualité de l’OST et gênent parfois la musique.
Il y a trois effets sonores dans Gungrave GORE J’aime. Il y a le grondement profond des pistolets de Grave, le swoosh lourd du balancement du cercueil et l’explosion futuriste de votre tir de charge (Death Spear). En dehors de cela, les choses vont de « ok » à « mauvais ». Écraser des ennemis avec le cercueil de Grave produit un son étrangement chétif, même contre des ennemis humains non blindés. Cela rend la mêlée moins satisfaisante et est également déroutante. Combiné à l’inefficacité de la mêlée dans le jeu (nous y reviendrons bientôt), le son peut vous faire croire que votre attaque a été déviée. Lorsque vous lancez des attaques spéciales (Demolition Shots), le crâne dans le HUD réagira avec un rire sadique excité. Quel que soit le filtre qu’ils ont mis sur ce morceau de doublage, c’était une erreur. Votre copain crâne finit par sonner comme une décoration d’Halloween à court de piles.
CELa grande musique de est souvent noyée dans une cacophonie de destruction. Même lorsque les choses n’explosent pas et que les ennemis ne crient pas et ne tirent pas de roquettes, l’OST peut être couvert par vos propres coups de feu. Bien que cela sonne et se sente bien, tirer avec vos pistolets est bruyant. Vous tirerez avec vos pistolets pendant environ 85 % du jeu. En raison de la façon dont le système combo (Beat) fonctionne dans Gungrave GORE, même lorsqu’il n’y a pas d’ennemis à l’écran, vous tirerez probablement avec vos armes pour détruire des objets dans l’environnement et maintenir votre séquence de coups sûrs. La combinaison de tirs forts et constants d’un seul type d’arme combinés à, lorsque vous pouvez l’entendre, un rock électronique lourd peut vous porter au cours de CE13 heures d’autonomie.
Parce que le rechargement prend trop de temps
Gungrave GORE est un jeu de tir à la troisième personne d’arcade qui ressemble plus à un beat’em up qu’à d’autres jeux de son genre. Il a des commandes modernes mais est conçu pour être joué différemment de la plupart des titres modernes. À travers 31 niveaux, les joueurs prennent le contrôle de Grave et tirent sur tout ce qui bouge (et beaucoup de choses qui ne bougent pas) avec chaque tir qui atterrit comptant pour un compteur combo. Il n’est pas nécessaire de recharger et les munitions sont infinies, vous pouvez donc tirer à votre guise. Les niveaux sont des étapes linéaires avec des couloirs et des arènes où une variété d’ennemis apparaissent en fonction de l’emplacement et du rythme de l’intrigue. Bien que certains d’entre eux comportent des coins et recoins qui sont à l’écart, il est inutile d’en explorer aucun ; il n’y a rien avec qui interagir, personne à qui parler et rien à collecter.
En tirant, en esquivant, en utilisant des ennemis comme boucliers, en attaquant au corps à corps avec votre cercueil, en tirant sur des ennemis et en déclenchant de puissantes attaques spéciales, les joueurs se fraient un chemin du début à la fin de chaque étape, tuant tout sur leur passage. La seule diversion de la navigation simple et de l’écrasement R2 sans escale pour faire exploser tout ce que vous voyez est l’inclusion rare d’une plate-forme vraiment épouvantable. Il est regrettable que le saut de Grave ait si peu d’utilité au combat, car cela signifie que sa seule utilité est de sauter maladroitement d’un espace à l’autre les quelques fois où le jeu vous le demande, parfois avec une mort instantanée comme punition pour l’échec. Des points de contrôle généreux et un chargement rapide signifient que ces sections ne sont pas trop frustrantes du point de vue du défi, mais elles ne sont pas amusantes.
Jouer décalé
Se concentrer uniquement sur le combat est bien si c’est convaincant. Lorsque Gungrave GORE a commencé et m’a présenté toutes les options que j’avais au combat et m’a montré une myriade de techniques à débloquer et d’améliorations de statistiques après le premier niveau, j’étais sûr que ce serait le cas.
Lorsque le contrôleur gronde et que les pistolets de Grave déchargent des balles de la taille d’une balle de baseball dans les murs d’ennemis et des pièces destructibles de l’environnement pour maintenir un combo, tout en remplissant un compteur d’attaques réussies vous permettant de déclencher des tirs de démolition, vous faisant gagner des points ART pour obtenir une note élevée à la fin du niveau et débloquer plus d’options de combat, le jeu brille. Il y a ce flux de chasse au score satisfaisant CE entre, culminant en terminant un niveau et en étant classé et récompensé par des points de mise à niveau. Passé le premier tiers du jeu, ce flux est rarement atteint grâce à des problèmes techniques ou à des choix de conception.
Dans le premier tiers du jeu, les vagues ennemies sont réparties en un nombre et un agencement facilitant ce style de jeu de chasse aux grades et d’enchaînement d’attaques. Les objets destructibles sont dispersés le long de l’environnement pour permettre de maintenir le nombre de « battements » entre les rencontres avec les ennemis. À chaque niveau de passage, il semblait que les ennemis recevaient plus de santé et augmentaient en nombre. Les groupes ennemis vont de groupes judicieusement assemblés de porteurs de bouclier, de grognements et d’un ennemi lanceur de missiles à des assortiments de nombres aléatoires de chaque type. Le décalage final et l’incapacité d’annuler l’esquive ou la déviation signifie que les zones avec des quantités ridicules d’ennemis lanceurs de roquettes offrent aux joueurs peu de choix satisfaisants. Les ennemis avec des cartouches de gaz à zone d’effet sont placés à des niveaux où vous ne pouvez pas vous déplacer de votre plate-forme sans craindre une mort instantanée. Le placement d’objets combinables souffre également lorsque les joueurs sortent des ruelles de Scumland et se rendent dans des zones de jeu plus larges avec moins d’encombrement.
Le pistolet est coincé
Gungrave GORELa variété d’ennemis de Grave est impressionnante, mais de plus en plus, des ennemis plus coriaces qui sont immunisés contre une ou plusieurs des techniques de Grave sont introduits jusqu’à ce que certains mécanismes du jeu soient inutilisables. Dans certaines de ces rencontres ultérieures, avec un nombre limité d’options, des problèmes avec certaines des autres sur lesquelles vous vous appuyez commencent à apparaître. Parfois, des tireurs d’élite sont placés au-dessus de l’endroit où vous êtes autorisé à viser, ce qui vous oblige à le contourner en visant le plus haut possible, en marchant jusqu’au bon endroit, puis en appuyant sur le bouton de verrouillage. Les tirs chargés manquent souvent s’il y a une différence d’élévation entre Grave et les ennemis. Les attaques de mêlée font très peu de dégâts, très peu de recul, ne se sentent pas ou ne semblent pas satisfaisantes, et vous pouvez être facilement empêché de les utiliser. Certains tirs de démolition se coincent dans des parties de l’environnement ou ont des hitbox qui ne me sont pas claires après avoir terminé le jeu.
Votre attaque au crochet a la même animation et le même son lorsque vous la ratez que lorsque vous frappez un ennemi immunisé contre elle. Le grappin vers un ennemi, en revanche, fonctionne sur à peu près n’importe qui mais a le même recul faible, ce qui signifie que vous volerez souvent dans un groupe d’ennemis avec une attaque inefficace qui ne les fera même pas tressaillir. Ce dernier problème est flagrant; IGGYMOB a fait un excellent travail pour que Grave contrôle et se sente comme un…