Voici un guide rapide sur le compagnon animal à choisir lors de vos voyages à travers les jungles de la Faille de l’invocateur.
Les changements de pré-saison dans LoL ont eu le plus grand effet sur la jungle, et les animaux de compagnie de la jungle sont les plus évidents. En plus des buffs généraux des monstres de la jungle, nous avons également vu une autre incarnation du départ jungler objet qui existe depuis le début du jeu. Depuis la 12.22, Emberknife et Hailblade ont suivi le chemin de la vénérable Hunter’s Machete, et à la place les champions avec le sort d’invocateur Smite ont accès à trois objets de départ spéciaux – le Jeune marcheur des vents, Chiot griffebrûlante et le Semis de Mostomper. Ils sont d’abord similaires dans les règles, mais ont des spéciaux uniques à mesure qu’ils évoluent. Alors, comment choisissez-vous le bon?
Les trois objets coûtent le même – 450 pièces d’or, nécessitent d’avoir sélectionné le Châtiment sort d’invocateur et vous donne un compagnon qui vous accompagnera sur la carte. Tous donnent un bonus de dégâts de + 20% aux monstres dans votre moitié de la jungle. Vous obtiendrez également 60 bonus d’expérience de gros monstres (150 supplémentaires par rapport au premier) et récupérerez de la santé et du mana en fonction de votre niveau peu de temps après les avoir tués, avec une régénération de mana bonus dans la jungle ou la rivière. Enfin, vous obtenez un animal de compagnie qui attaquera n’importe quel monstre qui vous attaque et infligera des dégâts qui évoluent avec votre niveau, vos dégâts, vos AP et votre santé, et vous obtiendrez même une partie des dégâts causés par la régénération de la santé.
Vous avez le choix entre trois animaux de compagnie – le Gustwalker, Scorchclaw et Mosstomper. Au début, ils sont identiques mécaniquement, mais au fur et à mesure que vous les nourrissez traite – que vous obtenez en tuant de gros monstres et au fur et à mesure que le jeu avance – ils évolueront deux fois, augmentant vos dégâts de châtiment et débloquant des capacités supplémentaires et la résistance aux dégâts de votre cible de châtiment lorsque vous avez au moins deux alliés à proximité après la deuxième évolution. Cependant, la plupart des autres choses étant égales par ailleurs, ce sera la deuxième évolution qui les différenciera vraiment. Tous les trois sont viables, mais dans leur forme pleinement évoquée, ils vous donnent des capacités uniques.
- Marche-vent: l’animal de compagnie orienté vers la mobilité, ayant un Gustwalker entièrement évolué vous donnera 45% de mouvement bonus lorsque vous entrez dans une brosse, se décomposant en 2 secondes après votre départ. Si vous tuez un gros monstre, vous obtiendrez à la place un bonus de vitesse de déplacement de 60%, avec la même décroissance. Bien qu’il s’agisse d’un choix quelque peu de niche, il peut vous aider à éliminer les ennemis lors d’un gank ou à vous désengager, en particulier sur une carte d’âme océanique avec ses pinceaux supplémentaires.
- Moustomper: votre âme de montagne personnelle spéciale, qu’est-ce qu’il ne faut pas aimer ? Le Mosstomper vous donne un bouclier évoluant avec votre niveau après avoir tué un gros monstre ou pour être hors de combat pendant 10 secondes. En plus de la santé supplémentaire, vous obtiendrez également 20% de ténacité et une résistance lente tout en étant protégé et pendant 3 secondes après. Le bouclier ne se cumule pas et il pourrait être plus efficace en pourcentage sur les junglers qui ne sont pas si bons contre les dégâts en rafale, mais presque tout le monde peut apprécier la défense supplémentaire.
- Griffe Brûlée: lorsque cet animal est complètement évolué, vous obtenez des piles de braises au fil du temps et les maximisez immédiatement après avoir tué un grand monstre. Lorsque vous êtes au maximum de piles, la première fois que vous endommagez un champion ennemi, vous les développez tous pour les endommager, ainsi que tous ceux qui se trouvent à proximité, à hauteur de 4 % de leurs PV max en 4 secondes et en infligeant un ralentissement de 30 % qui se désintègre en 2 secondes.
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